Адміністрація вирішила продати даний сайт. За детальною інформацією звертайтесь за адресою: rozrahu@gmail.com

Розробка комп’ютерної гри

Інформація про навчальний заклад

ВУЗ:
Інші
Інститут:
Не вказано
Факультет:
Комп’ютерних та інформаційних технологій
Кафедра:
Не вказано

Інформація про роботу

Рік:
2009
Тип роботи:
Курсова робота
Предмет:
Основи програмування та алгоритмічні мови

Частина тексту файла

ДНІПРОПЕТРОВСЬКА ОБЛАСНА РАДА ОБЛАСНИЙ КОМУНАЛЬНИЙ ВИЩИЙ НАВЧАЛЬНИЙ ЗАКЛАД "ІНСТИТУТ ПІДПРИЄМНИЦТВА "СТРАТЕГІЯ" КАФЕДРА КОМП’ЮТЕРНИХ ТА ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ Курсова робота З дисципліни “Основи програмування та алгоритмічні мови” На тему “Розробка комп’ютерної гри «Змійка»” Студентка групи П-07-51 Кисельова Юлія Керівник Девяткін Іван Вікторович м. Жовті Води 2009 ЗМІСТ ВСТУП 3 1 ПОСТАНОВКА ЗАДАЧІ 4 1.1 Функції ініціалізації 4 1.2 Функції контролю 4 1.3 Графічні функції 4 2 ІНФОРМАЦІЙНЕ ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ 5 3 АЛГОРИТМ РОЗВ’ЯЗАННЯ ЗАДАЧІ 6 4 ПРОГРАМНЕ ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ 7 ВИСНОВКИ 8 СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ 9 ВСТУП В наш час комп’ютерна техніка розвивається швидкими темпами. Комп’ютери набули широкого використання у різних сферах діяльності людини. Ними користуються і для роботи, і для приємного дозвілля. Саме для розваг були створені відеоігри, які розвивалися так само швидко, як і інформаційні технології. Комп’ютерні ігри мають великий попит на ринку інформаційних технологій. А значить є «попит» на програмістів, які створюють ігри. Отже, написання програм для відеоігор є актуальною проблемою нашого часу. Ціллю курсового проекту є написання відеогри “Змійка”. Суть цієї гри в наступному: по полю з перешкодами повзає змійка і їсть так звані “яблука”. Рівень закінчується коли змійка з’їдає певну кількість яблук. Якщо змійка, рухаючись, раптово вдариться головою об “камінь”, край поля чи наїде на себе, то на екрані з’являється повідомлення “GAME OVER”, що означає – “Гру закінчено”. Для створення цієї гри було сформовано коло задач. По-перше, було визначено ряд функцій, які треба написати, щоб змійка могла рухатися, рости, вмирати і т.д. Було встановлено зв’язок між цими функціями. Другою задачею стало написання за допомогою мови програмування “С”, тих функцій, що були визначені у першій задачі. Останньою задачею стало об’єднання написаних файлів у проект. До кола задач, які необхідно вирішити входить формулювання алгоритму роботи програми, формування інтерфейсу користувача, що передбачає ознайомлення зі схожими розробками і принципами їх реалізації, та власне написання вихідного коду, придатного для компіляції. Однією з цілей даної роботи є застосування на практиці набутих знань та певних практичних навичок у сфері програмування. Розв’язавши всі вище перераховані задачі, очікується, що буде отримана готова гра, яка розрахована на роботу у графічному режимі. 1 ПОСТАНОВКА ЗАДАЧІ У ході аналізу поставлених задач, що перераховані у попередньому пункті даної пояснювальної записки, було визначено необхідний набір основних та допоміжних функцій, які потрібні для реалізації цього проекту. 1.1 Функції ініціалізації Необхідні для визначення усіх вхідних даних та встановлення режимів для коректної роботи програми. Це функції ініціалізації графічного режиму, ігрового поля та його об’єктів, таких як перешкоди, “яблука” та сама змійка. 1.2 Функції контролю Відповідають за визначення поточного розташування об’єктів гри, порядок виконання необхідних дій в залежності від ситуації, зміну відповідних структур даних, що описують ці об’єкти. До них належать функції контролю руху змійки, функції перевірки на наявність перешкоди чи “яблука” на наступному кроці, функція зміни напрямку руху в залежності від натиснутої клавіші. Окрім аналізу гри в даний момент вони також перемальовують об’єкти на екрані згідно поточного стану. 1.3 Графічні функції Їх задача полягає у створенні графічного інтерфейсу гри, а саме у виведенні на екран поля з перешкодами, змійки у її початковому положенні, “яблук”, спираючись на дані, що отримані від функцій ініціалізації. 2 ІНФОРМАЦІЙНЕ ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ Вхідною інформацією, що використовується для прийняття рішень програмою, є натискання клавіш керування. Вихідною інформацією є повідомлення, що виникають при програші чи перемозі гравця. 3 АЛГОРИТМ РОЗВ’ЯЗАННЯ ЗАДАЧІ Робота програми починається з того, що на екран виводиться вікно з грою. На екрані малюється вікно ігрового поля з перешкодами, «яблуками» та змійка. Ел...
Антиботан аватар за замовчуванням

02.12.2014 01:12

Коментарі

Ви не можете залишити коментар. Для цього, будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.

Завантаження файлу

Якщо Ви маєте на своєму комп'ютері файли, пов'язані з навчанням( розрахункові, лабораторні, практичні, контрольні роботи та інше...), і Вам не шкода ними поділитись - то скористайтесь формою для завантаження файлу, попередньо заархівувавши все в архів .rar або .zip розміром до 100мб, і до нього невдовзі отримають доступ студенти всієї України! Ви отримаєте грошову винагороду в кінці місяця, якщо станете одним з трьох переможців!
Стань активним учасником руху antibotan!
Поділись актуальною інформацією,
і отримай привілеї у користуванні архівом! Детальніше

Оголошення від адміністратора

Антиботан аватар за замовчуванням

пропонує роботу

Admin

26.02.2019 12:38

Привіт усім учасникам нашого порталу! Хороші новини - з‘явилась можливість кожному заробити на своїх знаннях та вміннях. Тепер Ви можете продавати свої роботи на сайті заробляючи кошти, рейтинг і довіру користувачів. Потрібно завантажити роботу, вказати ціну і додати один інформативний скріншот з деякими частинами виконаних завдань. Навіть одна якісна і всім необхідна робота може продатися сотні разів. «Головою заробляти» продуктивніше ніж руками! :-)

Новини